Università degli Studi Suor Orsola Benincasa - Napoli
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Introduzione alle Digital Humanities (Curriculum Materie letterarie)
Corso di Laurea in Digital Humanities. Beni culturali e materie letterarie (Laurea magistrale)
CFU: 12
SSD: INF/01
Docenti: Daniela Paparella, Stefano De Luca, Fernando Sarracino
Anno Accademico 2023/2024

 

Versione italiana

Prerequisiti
Non sono richiesti particolari prerequisiti, se non le competenze di base nell’utilizzo dei più comuni software di scrittura e presentazione.

Obiettivi
Il corso si propone di introdurre lo studente al mondo delle tecnologie applicate al dominio dei beni culturali da un punto di vista sia teorico che pratico.
L’obiettivo formativo del corso è quello dello sviluppo della capacità di comprendere, distinguere e sfruttare le nuove tecnologie nella progettazione di sistemi interattivi utili nella fruizione e valorizzazione dei beni culturali.
Lo studente svilupperà competenze nella comprensione delle architetture informatiche e delle tecnologie multimodali attraverso cui è possibile esplorare il patrimonio culturale. Potrà in questo modo, utilizzando gli strumenti necessari alla gestione e valorizzazione del patrimonio culturale, comunicarlo adeguatamente sul Web.
Si confronterà con le questioni progettuali relative alla prototipazione di sistemi interattivi a servizio della comunicazione e fruizione del patrimonio culturale, tenendo conto dell’esperienza dell’utente (User Experience), delle sue capacità e dei suoi limiti, dei suoi bisogni ed interessi.
Il corso è strutturato in una parte teorica ed una parte pratica che verte sulla prototipazione di un sistema interattivo sfruttando come strumento di prototipazione principale il software Figma.

Contenuto
Il corso prevede una parte teorica comune, per poi articolarsi in due moduli pratici paralleli e alternativi, uno nell’ambito dei beni culturali, l’altro nell’ambito didattico-letterario. Lo studente potrà scegliere quale modulo pratico seguire.
La parte teorica comune si propone di affrontare il tema del digitale nelle sue linee di fondo, ricostruendone la storia nelle sue diverse fasi, mettendone a fuoco concetti e lessico, valutandone l’impatto sociale e culturale. A tal fine ci si concentrerà sui vettori principali della rivoluzione digitale, ossia la nascita e le successive metamorfosi del computer digitale, il rapporto con le tecnologie della comunicazione, la nascita e lo sviluppo di Internet, l’avvento del Web, lo sviluppo dei social networks, il prendere forma dei Big Data e il parallelo sviluppo dell’Intelligenza Artificiale. A quest’ultima verrà data particolare attenzione, ripercorrendone ‘estati’ e ‘inverni’, illustrandone i diversi paradigmi (cognitivi e ingegneristici, logico-simbolici e connessionisti) e le diverse possibilità (Artificial Narrow Intelligence, Artificial General Intelligence, Artificial Super Intelligence).
Il modulo pratico nell’ambito dei beni culturali affronterà i temi della mediazione digitale e valorizzazione del patrimonio culturale nella sua più larga accezione, attraverso la disamina delle più importanti tecnologie abilitanti sottese alla creazione di applicazioni Smart Culture. Le applicazioni culturali saranno analizzate sotto diversi aspetti, dall’organizzazione dei contenuti alla loro diffusione. Saranno affrontati i temi della progettazione di applicazioni digitali per migliorare l'accessibilità fisica, intellettuale e sensoriale al patrimonio culturale, tema di ricerca in crescita, corrispondente alla necessità di garantire il diritto alla cultura come affermato dalla Dichiarazione Universale dei diritti umani. In questa direzione, attraverso attività laboratoriali di prototipazione rapida, si affronteranno alcuni principi della progettazione centrata sull'utente (UCD, User Centered Design) considerata approccio preferenziale, in linea con i principi del Design for All.
Il modulo pratico nell’ambito didattico-letterario si strutturerà in una prima parte nella quale lo studente incontrerà i concetti chiave della Didattica Generale: il rapporto tra insegnamento e apprendimento, il rapporto con i saperi, le metodologie, i processi di progettazione e valutazione, il micro-learning e la professionalizzazione del docente. Particolare attenzione sarà poi riservata alla progettazione didattica come dimensione chiave nei processi di insegnamento-apprendimento nei contesti complessi nei quali ha luogo l’azione didattica. Si incontreranno, infine, alcuni dispositivi digitali per la progettazione didattica: ne saranno esplicitati i modelli teorici sottostanti e se ne sottolineeranno le caratteristiche in particolar modo in relazione ai processi di professionalizzazione del docente.

Testi adottati
Per la parte generale del corso:
1) G. Balbi, P. Magaudda, Media digitali. La storia, i contesti sociali, le narrazioni, Laterza
2) N. Cristianini, La scorciatoia. Come le macchine sono diventate intelligenti senza pensare in modo umano, Il Mulino

Durante il corso il docente darà, agli studenti interessati, indicazioni per letture aggiuntive di consultazione.

Per chi seguirà il modulo pratico nell’ambito dei beni culturali:
1) Luigini, A., & Panciroli, C., Ambienti digitali per l’educazione all’arte e al patrimonio. Franco Angeli, Milano, 2018
2) Un testo a scelta tra:
a) Palombini, A., Storytelling and telling history. Towards a grammar of narratives for Cultural Heritage dissemination in the Digital Era, in “Journal of cultural heritage”, 2017, 24, pp. 134-139
b) Borda, A., & Bowen, J., Smart cities and cultural heritage-A review of developments and future opportunities, in “EVA. BCS”, July 2017

Per chi seguirà il modulo pratico nell’ambito didattico-letterario:
1) Rivoltella, P.C., Rossi, P.G., L'agire didattico. Terza Edizione. La Scuola, Brescia, 2022
2) Rossi P.G., Pentucci M., Progettazione come azione simulata, Franco Angeli, Milano, 2021.

Metodo di insegnamento
Il corso prevede lezioni frontali partecipate e attività laboratoriali in modalità mista, in presenza e tramite Google Classroom.

Metodo di valutazione
Prova scritta
Valutazione progetto
Per la parte generale del corso il metodo di valutazione sarà la prova orale. Questa consisterà in un colloquio volto a saggiare la conoscenza dei contenuti offerti durante il corso e la capacità di discuterli criticamente, anche in relazione alla letteratura sull’argomento.
Per il modulo pratico nell’ambito dei beni culturali il metodo di valutazione sarà una prova orale, volta verificare la competenza sui temi che, affrontati durante il corso, hanno trovato applicazione pratica nello sviluppo prototipale di soluzioni digitali. Seguirà una valutazione specifica dei progetti della traduzione delle competenze acquisite nei progetti delle soluzioni digitali immaginate.
Per il modulo pratico nell’ambito didattico-letterario il metodo di valutazione consisterà in una prova orale volta verificare la competenza dello studente in merito alle tematiche affrontate durante il corso anche ripercorrendo le attività svolte di volta in volta nella Google Classroom a partire dagli stimoli proposti dal docente.

 

English version

Prerequisites
No special prerequisites are required, other than basic skills in the use of common writing and presentation software.

Learning outcomes
The course aims to introduce students to the world of technologies applied to the domain of cultural heritage from both a theoretical and practical perspective.
The educational objective of the course is to develop the ability to understand, distinguish and exploit new technologies in the design of interactive systems useful in the fruition and enhancement of cultural heritage.
The student will develop skills in the understanding of computer architectures and multimodal technologies through which cultural heritage can be explored. He/she will be able to use the tools necessary for the management and valorisation of cultural heritage and communicate it adequately on the Web.
It will deal with design issues related to the prototyping of interactive systems for the communication and fruition of cultural heritage, taking into account the user experience, its capabilities and limitations, its needs and interests.
The course is structured in a theoretical part and a practical part that focuses on the prototyping of an interactive system using Figma software as the main prototyping tool.

Course contents
The course includes a common theoretical part, and then is divided into two parallel and alternative practical modules, one in the field of cultural heritage, the other in the didactic-literary field. The student may choose which practical module to follow.
The common theoretical part proposes to deal with the theme of the digital in its basic lines, reconstructing its history in its various phases, focusing on concepts and vocabulary, evaluating its social and cultural impact. To this end, we will focus on the main vectors of the digital revolution, i.e. the birth and subsequent metamorphosis of the digital computer, the relationship with communication technologies, the birth and development of the Internet, the advent of the Web, the development of social networks, the taking shape of Big Data and the parallel development of Artificial Intelligence. Particular attention will be given to the latter, tracing its 'summers' and 'winters', illustrating its different paradigms (cognitive and engineering, logical-symbolic and connectionist) and its different possibilities (Artificial Narrow Intelligence, Artificial General Intelligence, Artificial Super Intelligence).
The practical module in the field of cultural heritage will address the issues of digital mediation and enhancement of cultural heritage in its broadest sense, through the examination of the most important enabling technologies underlying the creation of Smart Culture applications. Cultural applications will be analysed from different aspects, from content organisation to dissemination. The design of digital applications to improve physical, intellectual and sensory accessibility to cultural heritage, a growing research topic corresponding to the need to guarantee the right to culture as stated in the Universal Declaration of Human Rights, will be addressed. In this direction, through laboratory activities of rapid prototyping, we will address some principles of User Centreed Design (UCD) as a preferred approach, in line with the principles of Design for All.
The practical module in the didactic-literary field will be structured in a first part in which the student will encounter the key concepts of General Didactics: the relationship between teaching and learning, the relationship with knowledge, methodologies, design and evaluation processes, micro-learning and the professionalisation of the teacher. Particular attention will then be paid to instructional design as a key dimension in the teaching-learning processes in the complex contexts in which teaching action takes place. Finally, some digital devices for instructional design will be encountered: their underlying theoretical models will be explained and their characteristics will be emphasised, especially in relation to the teacher professionalisation processes.

Text Books
For the general part of the course:
1) 1) G. Balbi, P. Magaudda, Media digitali. La storia, i contesti sociali, le narrazioni, Laterza
2) N. Cristianini, La scorciatoia. Come le macchine sono diventate intelligenti senza pensare in modo umano, Il Mulino

During the course, the lecturer will provide interested students with indications for additional reference readings.

For those who will follow the practical module in the field of cultural heritage, the compulsory texts are
1) Luigini, A., & Panciroli, C., Digital environments for art and heritage education, Franco Angeli, Milano, 2018
2) A text of your choice from:
(a) Palombini, A., Storytelling and telling history. Towards a grammar of narratives for Cultural Heritage dissemination in the Digital Era, in “Journal of cultural heritage”, 2017, 24, pp. 134-139
(b) Borda, A., & Bowen, J., Smart cities and cultural heritage-A review of developments and future opportunities, in 'EVA. BCS", July 2017

For those who will follow the practical module in the didactic-literary field, the compulsory texts are
1) Rivoltella, P.C., Rossi, P.G., L'agire didattico. Third Edition. La Scuola, Brescia, 2022
2) Rossi P.G., Pentucci M., Progettazione come azione simulata, Franco Angeli, Milano, 2021.

Teaching methods
The course includes participative lectures and workshop activities in a mixed mode, in-presence and via Google Classroom.

Assessment methods
Written Examination
Project Assessment
For the general part of the course, the assessment method will be the oral examination. This will consist of an interview aimed at testing knowledge of the contents offered during the course and the ability to critically discuss them, also in relation to the literature on the subject.
For the practical module in the field of cultural heritage, the assessment method will be an oral test, aimed at verifying competence in the topics addressed during the course, which have found practical application in the prototype development of digital solutions. This will be followed by a project-specific assessment of the translation of the acquired skills into the designs of the imagined digital solutions.
For the practical module in the didactic-literary sphere, the assessment method will consist of an oral test aimed at verifying the student's competence on the topics addressed during the course, also by retracing the activities carried out from time to time in the Google Classroom starting from the stimuli proposed by the lecturer.

 


Nota bene: per verificare la validità dei programmi degli anni accademici precedenti controllare su LePrE, nella scheda del singolo corso, le note presenti nelle sezioni orari di ricevimento e/o appelli di esame.
 

Ultimo aggiornamento: 5.1.2024 ore 19:14

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